1. Leev Marie Schockturnier
Mi., 23. Apr.
|Zum Marienbildchen - Leev Marie
Am 23. April um 19 Uhr steigt das erste große Schockturnier im Leev Marie. Zeigt Euer Können an den Würfeln und gewinnt großartige Pokale und Preise. Die Startgebühr beträgt 10 Euro. Meldet Euch gerne an, wir freuen uns auf Euch!


Zeit & Ort
23. Apr. 2025, 19:00 – 23:00
Zum Marienbildchen - Leev Marie, Falkenburgstraße 21, 50935 Köln, Deutschland
Über die Veranstaltung
Leev Marie I Schockturnier
Organisation
Termin: Mittwoch, 23. April (Beginn: 19 Uhr)
Teilnehmer: Max. 80 Startplätze
Setup:
Punkterunde: Gespielt wird in zwei Phasen hintereinander (2x 10 Gruppen parallel) in 4er-Gruppen.
K.O.-Runde: Gespielt wird parallel in vier 4er-Gruppen.
Halbfinale: Gespielt werden 2 Schockpartien nacheinander in 2er-Gruppen.
Kleines Finale („Spiel um Platz 3“): Gespielt wird eine Schockpartie in 2er-Gruppe.
Finale: Gespielt wird eine Schockpartie in 2er -Gruppe.
Preise:
1. Platz: 2 Vip Karten für 1. FC Köln – Jahn Regensburg (03. Mai um 20:30 Uhr)
2. Platz: Gutschein für 2 Personen im Leev Marie
3. Platz: 10x Kästen leckerstes Gaffel Kölsch / 1x Leev Marie Schockbecher
Ablauf
· 19:00 Uhr: Eröffnung durch Spielleiter/Schiedsrichter (Erklärung Spielmodus/Regeln)
· 19:15 Uhr: Start Punkterunden (2 Phasen mit je zehn 4er-Gruppen)
· 21:15 Uhr: Start K.O.-Runde
· 21:45 Uhr: Start Halbfinale
· 22:15 Uhr: Start Kleines Finale („Spiel um Platz 3“)
· 22:30 Uhr: Start Finale
· 22:45 Uhr: Siegerehrung
Spielmodus
Beim großen Schockturnier von Leev Marie wird eine Einzelwertung ausgespielt.
Das Turnier ist in verschiedene Rundenarten gegliedert. Das Schockturnier beginnt mit den
Punkterunde. Danach folgen die K.O.-Runde und die Finalrunde. Alle Spieler nehmen an der Punkterunde teil.
Die 16 besten Spieler aus der Punkterunde qualifizieren sich für die K.O.-Runde. Die vier besten Spieler aus der K.O.-Runde qualifizieren sich für das Halbfinale.
Die beiden Verlierer aus dem Halbfinale kommen ins Kleine Finale („Spiel um Platz 3“). Die beiden Gewinner aus dem Halbfinale kommen ins Finale.
Punkterunde
1. Die Punkterunde wird in 4er-Gruppen gespielt. {Falls aufgrund Anzahl an anwesenden Personen keine vollständige Aufteilung in 4er-Gruppen möglich sein, können vereinzelt auch 3er-Gruppen gebildet werden.}
2. Die 4er-Gruppen für die Punkterunde werden vor Beginn des ersten Spiels im Losverfahren eingeteilt. Danach kann die Einteilung während der gesamten Punkterunde nicht mehr geändert werden. {Sollten einzelne Spieler aufgrund unvorhersehbarer Ereignisse während der Punkterunden aus dem Spiel ausscheiden, entscheiden Spielleiter und Schiedsrichter individuell über die Zusammensetzung der Gruppe(n) für den weiteren Verlauf der Punkterunden.}
Die Punkterunde wird in zwei Phasen hintereinander gespielt. Pro Phase spielen zehn 4er-Gruppen parallel.
4. Eine Phase der Punkterunde dauert maximal 60 Minuten. In dieser Zeit können bis zu 6 vollständige Spiele ausgeschockt werden. Nach 6 vollständigen Spielen je Gruppe endet die Punkterunde automatisch, auch wenn die jeweilige Gruppe dafür weniger als 60 Minuten benötigt.
5. Ein vollständiges Spiel besteht aus 1. Hälfte, 2. Hälfte und Finale.
6. In den Punkterunden werden gewonnene Hälften und Spiele mit Siegpunkten belohnt.
7. Nach den Hälften erhält jeder Spieler außer dem Verlierer einen Siegpunkt.
8. Dem Verlierer des Finales wird der erlangte Siegpunkt aus der Runde entfernt.
Beispiele für Auswertung
A) Spieler A verliert die 1. Hälfte. Spieler B, C und D erhalten einen Siegpunkt. Spieler B verliert die 2. Hälfte. Spieler A, C und D erhalten einen Siegpunkt. Spieler B verliert das Finale gegen Spieler A. Spieler B verliert einen Siegpunkt.
B) Spieler A verliert die 1. Hälfte. Spieler B, C und D erhalten einen Siegpunkt. Spieler A verliert ebenfalls die 2. Hälfte. Spieler B, C und D erhalten wieder einen Siegpunkt. Spieler A hat somit das Spiel verloren und erhält keinen Siegpunkt.
9. Jede Gruppe erhält pro Punkterunde eine Rundenkarte. Auf dieser Rundenkarte werden die Siegpunkte und Schock-Aus von jedem Tisch selbstständig dokumentiert. Dafür
bestimmt jede Gruppe vor dem ersten Spiel einer Punkterunde einen Spieler, der die Punkte aufschreibt.
10. Die ausgefüllte Rundenkarte einer Punkterunde wird am Ende der Punkterunde vom Spielleiter eingesammelt beziehungsweise beim Spielleiter abgegeben.
11. Anhand aller Rundenkarten aus der Punkterunde erfasst der Spielleiter die Gesamtwertung.
K.O.-Runde
1. Die 16 besten Spieler nach Punkten aus der Punkterunde kommen in die K.O.-Runde.
2. Sollten mehrere Spieler nach der Punkterunde Platz 16 nach Punkten in der Gesamtwertung belegen, spielen diese Spieler alle vor Beginn der K.O.-Runde eine scharfe Runde aus. Hierbei wird nur die 1. Hälfte gespielt und der Gewinner zieht in die K.O.-Runde ein.
3. Die K.O.-Runde wird in vier 4er-Gruppen parallel ausgespielt.
4. Die 4er-Gruppen für die K.O.-Runde werden vor Beginn des ersten Spiels im Losverfahren eingeteilt. Danach kann die Einteilung nicht mehr geändert werden. {Sollten einzelne Spieler aufgrund unvorhersehbarer Ereignisse während der K.O.-Runde aus dem Spiel ausscheiden, entscheiden Spielleiter und Schiedsrichter individuell über die Zusammensetzung der Gruppe(n) für den weiteren Verlauf der K.O.-Runde.}
5. In der K.O.-Runde spielt jede 4er-Gruppe 3 vollständige Spiele aus.
6. Ein vollständiges Spiel besteht aus 1. Hälfte, 2. Hälfte und Finale.
7. In der K.O-Runde werden gewonnene Halbzeiten und Spiele mit Siegpunkten belohnt.
8. Nach den Halbzeiten erhält jeder Spieler außer dem Verlierer einen Siegpunkt.
9. Dem Verlierer des Finales wird der erlangte Siegpunkt aus der Runde entfernt.
10. Jede 4er-Gruppe erhält für die K.O.-Runde eine Rundenkarte. Auf dieser Rundenkarte werden die Siegpunkte und Schock-Aus von jedem Tisch selbstständig dokumentiert. Dafür bestimmt jede 4er-Gruppe vor dem ersten Spiel der K.O.-Runde einen Spieler, der die Punkte aufschreibt.
11. Die ausgefüllte Rundenkarte wird am Ende der K.O.-Runde vom Spielleiter eingesammelt beziehungsweise beim Spielleiter abgegeben.
12. Die Rundenkarten der K.O.-Runde werden vom Spielleiter ausgewertet, um die Teilnehmer des Halbfinals zu bestimmen.
Halbfinale
1. Der beste Spieler aus jeder 4er-Gruppe der K.O.-Runde qualifiziert sich für das Halbfinale.
2. Das Halbfinale wird von den 4 Gewinnern der K.O.-Runde in zwei 2er-Gruppen ausgespielt.
3. Das Halbfinale besteht aus zwei Schockpartien mit jeweils 2 Spielern. Die beiden Schockpartien werden nacheinander ausgespielt.
4. Im Halbfinale werden je Schockpartie 3 vollständige Spiele (1. Runde, 2. Runde, Finale) ausgespielt.
5. Der Schiedsrichter überwacht beide Schockpartien und dokumentiert, die Gewinner und Verlierer der beiden Partien.
Kleines Finale („Spiel um Platz 3“)
1. Die beiden Verlierer aus dem Halbfinale ziehen in das Kleine Finale („Spiel um Platz 3“) ein.
2. Das Kleine Finale („Spiel um Platz 3“) besteht aus einer Schockpartie mit 2 Spielern.
3. Im Kleinen Finale („Spiel um Platz 3“) werden 3 vollständige Spiele (1. Runde, 2. Runde, Finale) ausgespielt.
4. Sollte ein Spieler bei einem vollständigen Spiel 1. Runde und 2. Runde gewinnen, entfällt das Finale.
5. Der Schiedsrichter überwacht die Schockpartie und dokumentiert Gewinner und Verlierer des Kleinen Finales („Spiel um Platz 3“).
6. Der Gewinner des Kleinen Finales („Spiel um Platz 3“) belegt den 3. Platz in der Gesamtwertung.
Finale
1. Die beiden Gewinner aus dem Halbfinale ziehen in das Finale ein.
2. Das Finale besteht aus einer Schockpartie mit 2 Spielern.
3. Im Finale werden 3 vollständige Spiele (1. Runde, 2. Runde, Finale) ausgespielt.
4. Sollte ein Spieler bei einem vollständigen Spiel 1. Runde und 2. Runde gewinnen, entfällt das Finale.
5. Der Schiedsrichter überwacht die Schockpartie und dokumentiert Gewinner und Verlierer des Finales.
6. Der Gewinner des Finales belegt den 1. Platz in der Gesamtwertung.
7. Der Verlierer des Finales belegt den 2. Platz in der Gesamtwertung.
Spielregeln
Ausrüstung
Gespielt wird pro Spieler mit einem eigenen Würfelbecher und 3 Würfeln.
Für jede Partie gibt es ein Schockbesteck bestehend aus 13 Scheiben und einer optisch unterscheidbaren Markierungsscheibe. Je nach Wertung erhält der Verlierer eine bestimmte Anzahl an Scheiben. Die Markierungsscheibe erhält der Verlierer der ersten Hälfte.
Die verschiedenen Würfe
Einfacher Wurf: 100er-Zahlenkombination, Sortierung erfolgt in absteigender Reihenfolge (5 - 4 - 2 oder 4 - 3 – 3)
Straße: Zahlen in aufsteigender Reihenfolge (2 - 3 - 4 oder 4 - 5 – 6)
Jenni: 3 gleichwertige Augenzahlen (3 - 3 - 3 oder 5 - 5 – 5)
Schock doof: 1 - 1 - 2
Schock 3 bis 6: 1 - 1 - 3 bis 1 - 1 - 6
Schock Aus: 1 - 1 - 1
Jule: 4 – 2 - 1
Jenni und Straße müssen in einem Wurf gewürfelt werden. Das „Bauen“ von Jenni und Straße in mehreren Würfen ist nicht erlaubt. Solch zusammengewürfelte Kombinationen werden als einfacher Wurf gewertet. Bei einem Schock jeglicher Kombination trifft diese Regel nicht zu; jeder Schock kann gebaut werden.
Strafen
Einfacher Wurf: 1 Scheibe
Straße: 2 Scheiben
Jenni: 3 Scheiben
Schock 2 bis Schock 6: 2 bis 6 Scheiben, je nach Augenzahl (Schock bestimmt die Anzahl) (zum Beispiel bei Schock 4 gibt es 4 Scheiben)
Jule: 7 Scheiben
Schock Aus: Alle Scheiben (Hälfte endet hierdurch sofort) Wertung im direkten Vergleich
Jenni ist höher bewertet als Schock doof, also schlägt jede Jenni im direkten Vergleich Schock doof.
Jule ist höher bewertet als Schock 2 bis Schock 6, also schlägt Jule im direkten Vergleich Schock doof bis Schock 6.
Anzahl an Strafen des Wurfs: Beispielsweise Jenni 333 (Strafe: 3 Scheiben) ist höher bewertet als Straße 456 (Strafe: 2 Scheiben).
Höhe von Augenzahlen: Beispielsweise Jenni 333 ist höher bewertet als Jenni 222.
Anzahl der Würfe: Beispielsweise Jenni 333 im zweiten Wurf ist höher bewertet als Jenni 333 im dritten Wurf.
Reihenfolge der Spieler: Der Klassiker „Mit ist Shit“ gilt und beim gleichen Wurf in einer Runde gewinnt der Spieler, welcher zuerst an der Reihe war. Beispielsweise Jenni 333 vom zweiten Spieler ist höher bewertet als Jenni 333 vom dritten Spieler.
Wenn ein gleichwertiger Wurf allerdings mit einer geringen Anzahl an Würfen erzielt wurde, ist dieser höher bewertet. Beispielsweise Jenni 333 in zwei Würfen ist höher bewertet als Jenni 333 in drei Würfen.
Besonderheiten
Türmchen: Beim Wurf eines Türmchens (ein Würfel auf einem Anderen) wird der Wurf wiederholt.
Würfel geht zu Boden: Lässt ein Spieler beim Wurf einen Würfel auf den Boden fallen, gilt dies als technischer Fehler und der Wurf wird wiederholt.
Einkaufen: Einkaufen ist möglich. Wenn also die Scheiben aus der Mitte schon alle verteilt sind und der bereits ausgeschiedene Spieler würfelt noch einmal mit, steigt dieser automatisch wieder in den aktuellen Durchgang teil. Dieser Spieler kann also mit dem
aktuellen Wurf doch noch verlieren und wieder Scheiben als Strafe erhalten.
6 drehen: Werden bei einem Wurf zwei 6 geworfen, dürfen diese zu einer 1 gedreht werden. Werden bei einem Wurf sogar drei 6 geworfen, dürfen diese zu zwei 1 gedreht werden.
Diese Regel darf allerdings nicht beim letzten Wurf des Spielers angewendet werden, denn die zweite beziehungsweise dritte 6 muss für einen weiteren Wurf verwendet werden.
Laden: Zu Beginn jeder Runde wird „geladen“: Also alle Spieler würfeln das erste Mal gleichzeitig und anschließend beginnt der Verlierer der Vorrunde.
Grundsätzliches
Mit der Teilnahme am Schockturnier werden die aufgeführten Regeln vollumfänglich akzeptiert und zu jederzeit eingehalten. Innerhalb der einzelnen Schockpartien wird gegenseitig darauf geachtet, dass regelkonform gespielt wird. In strittigen Fällen gilt die Entscheidung des Schiedsrichters.
Andauernde Diskussionen mit dem Schiedsrichter führen im äußersten Fall zum Ausschluss vom Turnier.
Teilnahmebedingungen
1. Das Mindestalter für die Teilnahme beträgt 18 Jahre.
2. Für das Schockturnier gibt es maximal 80 Startplätze. Davon werden 79 Startplätze nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ vergeben. Maßgebend ist hierfür der Zeitpunkt der Anmeldung. Ein Startplatz wird als „Wildcard“ über den Instagram-Account vom Leev Marie verlost.
3. Die Anmeldung erfolgt ausschließlich über die Website vom Leev Marie: {Anmeldelink einfügen}
4. Wenn Eure Anmeldung akzeptiert wird, erhaltet Ihr von uns eine Bestätigung per Email.
5. Die Startgebühr beträgt 10 Euro. Die Startgebühr wird nicht erstattet.
6. Die Anmeldung ist erst nach Eingang der Startgebühr gültig.
7. Anmeldeschluss ist am 20. April 2025 um 11:11 Uhr.
8. Mit der Anmeldung werden die Teilnahmebedingungen und Spielregeln anerkannt.
9. In Ausnahmefällen behalten wir uns vor, einzelne Spiele vom Turnier auszuschließen.
10. Entscheidungen des Schiedsrichters werden nicht diskutiert.
11. Alle Teilnehmer achten darauf, dass die Regeln eingehalten werden. Verstöße werden umgehend geahndet.